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# SAM3DBody_Render - ComfyUI Built-in Node Documentation

> 選択可能なスタイルを使用して、3D身体ポーズデータを画像にレンダリングします。

選択可能なスタイルを使用して、3D身体ポーズデータを画像にレンダリングします。このノードは、SAM3Dボディトラッカー（MHR）からのポーズデータ、またはKimodoなどの外部Y-upリグからのポーズデータを受け入れ、結果をオプションの背景画像（指定がない場合は黒いキャンバス）上に合成できます。利用可能なレンダースタイルには、シェーディングされた3Dメッシュ、バイナリシルエット、2Dおよび3DのOpenPose形式スケルトン、SCAIL形式のボディカプセルが含まれます。

## 入力

### 共通入力

| パラメータ          | 説明                                                                                                                                                                                                 | データ型                                  | 必須  | 範囲                                                                            |
| -------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------- | --- | ----------------------------------------------------------------------------- |
| `render_style` | レンダーモード。'mesh' = カメラを通してラスタライズされた3D MHRメッシュ。'silhouette' = メッシュのバイナリマスク。'openpose\_2d' = フラットな2Dスケルトン。'openpose\_3d' = フラットシェーディングされた3DモデルとしてのOpenPoseスケルトン。'scail' = SCAIL 3Dカプセル。(デフォルト: "mesh") | DYNAMIC\_COMBO                        | はい  | "mesh"<br />"silhouette"<br />"openpose\_2d"<br />"openpose\_3d"<br />"scail" |
| `pose_data`    | MHRポーズデータ、または外部Y-upリグのポーズデータ（KimodoSample）。`_skeleton_override` にOpenPose関節マップを持つ外部リグでは、すべてのレンダースタイルが機能します（KimodoSampleは該当します）。                                                                    | MHR\_POSE\_DATA or KIMODO\_POSE\_DATA | はい  | —                                                                             |
| `背景`           | フレームごとの背景。省略時 = 黒いキャンバス。                                                                                                                                                                           | IMAGE                                 | いいえ | —                                                                             |
| `幅`            | 出力幅（ピクセル単位）。0 = ポーズデータのネイティブ image\_size を使用。width/height のいずれか一方のみが設定されている場合、もう一方は元のアスペクト比を維持して導出されます。(デフォルト: 0)                                                                                  | INT                                   | いいえ | 0～16384、step 8                                                                |
| `高さ`           | 出力高さ（ピクセル単位）。0 = ポーズデータのネイティブ image\_size を使用。width/height のいずれか一方のみが設定されている場合、もう一方は元のアスペクト比を維持して導出されます。(デフォルト: 0)                                                                                 | INT                                   | いいえ | 0～16384、step 8                                                                |
| `camera_info`  | 自由な6DOFカメラによるオーバーライド。接続すると、ポーズは予測されたカメラではなく、このカメラ（position/target/zoom/rotation/FoV）を通して再投影されます。                                                                                                   | LOAD\_3D\_CAMERA                      | いいえ | —                                                                             |

### メッシュ入力

これらのパラメータは、`render_style` が "mesh" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                                                                                                      | データ型           | 必須  | 範囲                                                                                                               |
| ------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------- | --- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `shader`                 | プリセットシェーダー。'normals' = カメラ空間における現在のサーフェス法線（OpenGL Y+ ノーマルマップ規約: +X→R、+Y→G、+Z→B）。'rainbow' = RealisDance形式のbody-Y jet。'rainbow\_face\_\*' バリアントは顔頂点を法線/領域別カラーで上書きします。'depth' = リニアグレー。(デフォルト: "default") | DYNAMIC\_COMBO | いいえ | "default"<br />"normals"<br />"rainbow"<br />"rainbow\_face\_normal"<br />"rainbow\_face\_semantic"<br />"depth" |
| `rainbow_tilt_z`         | レインボージェット軸をZ軸（前方）周りに回転します。左右を区別します。`shader` が "rainbow"、"rainbow\_face\_normal"、または "rainbow\_face\_semantic" の場合のみ使用できます。(デフォルト: -35.0)                                                                | FLOAT          | いいえ | -90.0～90.0、step 0.5                                                                                              |
| `rainbow_tilt_x`         | レインボージェット軸をX軸（右方向）周りに回転します。前後を区別します。`shader` が "rainbow"、"rainbow\_face\_normal"、または "rainbow\_face\_semantic" の場合のみ使用できます。(デフォルト: 0.0)                                                                 | FLOAT          | いいえ | -90.0～90.0、step 0.5                                                                                              |
| `opacity`                | 背景画像に対するメッシュのアルファ値。背景が接続されていない場合は黒に対するアルファ値です。(デフォルト: 1.0)                                                                                                                                              | FLOAT          | いいえ | 0.0～1.0、step 0.01                                                                                                |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの白への脱色: トラック k は (1 - falloff^k) のパステル混合になります（SCAILの「softer second person」）。1.0 = オフ。(デフォルト: 0.6)                                                                                                   | FLOAT          | いいえ | 0.1～1.0、step 0.05                                                                                                |
| `region`                 | 'hands\_only' は、事前計算された `hand_vert_mask`（正準手KPに対するLBS重み）を介して面をフィルタリングします — デバッグ用に手のメッシュを分離します。マスクが存在しない場合は完全なメッシュにフォールバックします。(デフォルト: "full\_body")                                                      | COMBO          | いいえ | "full\_body"<br />"hands\_only"                                                                                  |

### シルエット入力

`render_style` が "silhouette" の場合、ノードは3Dメッシュのバイナリマスクをレンダリングします。このモードには追加のパラメータはありません。

### OpenPose 2D 入力

これらのパラメータは、`render_style` が "openpose\_2d" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                                                    | データ型  | 必須  | 範囲                                        |
| ------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- | --- | ----------------------------------------- |
| `marker_radius_px`       | 身体キーポイントのドット半径（px）。(デフォルト: 4)                                                                                                                         | INT   | いいえ | 1～32、step 1                               |
| `stick_width_px`         | 身体四肢の楕円の半幅（px）。DWPoseのデフォルト = 4。(デフォルト: 4)                                                                                                            | INT   | いいえ | 1～32、step 1                               |
| `limb_alpha`             | 四肢ごとのアルファ値。DWPoseのデフォルト = 0.6。(デフォルト: 0.6)                                                                                                            | FLOAT | いいえ | 0.0～1.0、step 0.05                         |
| `face_style`             | 'full' = すべての顔ランドマーク（存在する場合は sapiens-238、それ以外はリグフォールバック約30）。'eyes\_mouth' = リグフォールバックのサブセット（約12ドット: 目 + 外唇のみ）。'disabled' = 顔ドットなし。(デフォルト: "disabled") | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"full"<br />"eyes\_mouth" |
| `hand_style`             | 21+21 の手キーポイント + スティックを描画します。'disabled' = 手なし。'dwpose' = 単色ブルーのドット。'openpose' = レインボードット。(デフォルト: "disabled")                                          | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"dwpose"<br />"openpose"  |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの脱色: トラック k は 1 - falloff^k だけ白へブレンドされます。トラック 0 は鮮やかなままです。1.0 でフォールオフが無効になります。(デフォルト: 0.6)                                                        | FLOAT | いいえ | 0.1～1.0、step 0.05                         |

### OpenPose 3D 入力

これらのパラメータは、`render_style` が "openpose\_3d" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                             | データ型    | 必須  | 範囲                   |
| ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | ------- | --- | -------------------- |
| `radius_m`               | 四肢カプセルの半径（メートル単位、細い = スティック状）。(デフォルト: 0.015)                                                   | FLOAT   | いいえ | 0.004～0.1、step 0.001 |
| `include_hands`          | 21+21 の手キーポイントを3Dカプセルとして描画します。(デフォルト: True)                                                    | BOOLEAN | いいえ | True or False        |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの脱色: トラック k は 1 - falloff^k だけ白へブレンドされます。トラック 0 は鮮やかなままです。1.0 でフォールオフが無効になります。(デフォルト: 0.6) | FLOAT   | いいえ | 0.1～1.0、step 0.05    |

### SCAIL 入力

これらのパラメータは、`render_style` が "scail" の場合に表示されます。

| パラメータ                    | 説明                                                                                                                                                              | データ型  | 必須  | 範囲                                        |
| ------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- | --- | ----------------------------------------- |
| `radius_m`               | カプセル半径（メートル単位、SCAIL参考: 約0.022 m）。(デフォルト: 0.022)                                                                                                                 | FLOAT | いいえ | 0.005～0.2、step 0.001                      |
| `hand_style`             | 3Dカプセル身体の上に2D OpenPoseの手を合成します（SCAILに一致 — 3D手カプセルなし）。'disabled' = 手なし。'dwpose' = 単色ブルーの手ドット。'openpose' = レインボードット。いずれの場合もスティックは指ごとにレインボーのままです。(デフォルト: "dwpose") | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"dwpose"<br />"openpose"  |
| `face_style`             | 'full' = すべての顔ランドマーク（存在する場合は sapiens-238、それ以外はリグフォールバック約30）。'eyes\_mouth' = リグフォールバックのサブセット（約12ドット: 目 + 外唇のみ）。'disabled' = 顔ドットなし。(デフォルト: "disabled")           | COMBO | いいえ | "disabled"<br />"full"<br />"eyes\_mouth" |
| `person_palette_falloff` | 人物ごとの脱色: トラック k は 1 - falloff^k だけ白へブレンドされます。トラック 0 は鮮やかなままです。1.0 でフォールオフが無効になります。(デフォルト: 0.6)                                                                  | FLOAT | いいえ | 0.1～1.0、step 0.05                         |

### 注記

* `width` と `height` の両方が 0 の場合、出力はポーズデータのネイティブ画像サイズを使用します。一方のみが設定されている場合、もう一方は元のアスペクト比を維持して導出されます。接続された `background` は、レンダー解像度に合わせてリサイズされます。
* `camera_info` が接続されている場合、ポーズは予測されたカメラではなく、そのカメラを通して再投影されます。
* メッシュモードでは、`rainbow_tilt_z` と `rainbow_tilt_x` は、`shader` が "rainbow"、"rainbow\_face\_normal"、または "rainbow\_face\_semantic" に設定されている場合のみ使用できます。
* メッシュモードで `region` が "hands\_only" の場合、手領域フィルターはポーズデータに手頂点マスクが含まれている必要があります。マスクが存在しない場合は、代わりに完全なメッシュがレンダリングされます。
* scailモードでは、手は3Dカプセルとしてではなく、3Dカプセル身体の上に2D OpenPoseオーバーレイとして描画されます。`hand_style` を "disabled" に設定すると完全に削除されます。
* 出力解像度がポーズデータのネイティブ解像度と異なる場合、openpose\_2d のマーカーとスティックのサイズは比例してスケーリングされます。
* 背景のフレーム数がポーズデータより少ない場合、最後の背景フレームが残りのフレームに再利用されます。
* 出力には入力ポーズフレームごとに1フレームが含まれます。ポーズデータにフレームが含まれていない場合は、単一の黒い画像が返されます。

## 出力

| 出力名     | 説明                                                                                                                | データ型  |
| ------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- |
| `image` | レンダリングされたフレーム: 選択したレンダースタイルで描画されたポーズデータを、背景が接続されている場合は背景上に、それ以外の場合は黒上に合成したもの。入力ポーズフレームごとに1フレームで、単一のバッチ画像として返されます。 | IMAGE |

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**Source fingerprint (SHA-256):** `96556283cf07727e6b4bb3549537bf925ed771bab8607f65c93ab54a5f0e9ba5`
