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# ApplyTextureToMesh - ComfyUI Built-in Node Documentation

> このノードは、ベイク済みテクスチャ画像をメッシュのUVレイアウトに添付し、SaveGLBノードでメッシュと一緒にエクスポートできるようにします。

このノードは、ベイク済みテクスチャ画像をメッシュのUVレイアウトに添付し、SaveGLBノードでメッシュと一緒にエクスポートできるようにします。テクスチャをベイクしたときと同じUV展開済みメッシュと、ベイク済み画像マップを入力してください。オプションのメタリック、ラフネス、オクルージョンマップは単一のORMテクスチャにパックされ、法線マップを指定すると、正しいシェーディングに必要なスムーズ頂点法線とタンジェント基底も保存されます。

## 入力

| パラメータ        | 説明                                                                                                                    | データ型  | 必須  | 範囲 |
| ------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----- | --- | -- |
| `mesh`       | ベイク済みテクスチャを添付するUV展開済みメッシュ。ベイク時に使用したものと同じメッシュである必要があります。メッシュにUVがない場合はエラーが発生します。                                        | MESH  | はい  | —  |
| `base_color` | ベイク済みのベースカラー画像。メッシュのテクスチャとして保存され、0～1の範囲にクランプされます。                                                                     | IMAGE | はい  | —  |
| `metallic`   | ベイク済みのメタリックマップ。結合ORMテクスチャの青色チャンネルとして使用されます。指定しない場合は0になります。                                                            | IMAGE | いいえ | —  |
| `roughness`  | ベイク済みのラフネスマップ。結合ORMテクスチャの緑色チャンネルとして使用されます。指定しない場合は1になります。                                                             | IMAGE | いいえ | —  |
| `occlusion`  | ベイク済みのアンビエントオクルージョンマップ。結合ORMテクスチャの赤色チャンネルとして使用されます。指定しない場合は1になります。指定した場合、ORMテクスチャはSaveGLB用のオクルージョンテクスチャとしてもフラグ付けされます。 | IMAGE | いいえ | —  |
| `normal_map` | ベイク済みのタンジェント空間法線マップ。指定した場合、ノードは頂点ごとのタンジェントを再計算し、法線マップが正しくシェーディングされるようにスムーズ頂点法線をエクスポートします。                             | IMAGE | いいえ | —  |

注: `mesh`入力にはUV座標が必要です。ない場合、ノードはベイクに使用したものと同じUV展開済みメッシュを接続するよう求めるエラーを発生させます。

注: `metallic`、`roughness`、`occlusion` のいずれかが接続されている場合、3つすべてが単一のglTF ORMテクスチャにパックされます（チャンネルは R = occlusion、G = roughness、B = metallic）。欠落しているマップはデフォルト値（occlusion 1、roughness 1、metallic 0）で埋められ、解像度が異なるマップは、指定されたマップの中で最大の幅と高さにリサイズされます。

注: `normal_map`が接続されている場合、メッシュに保存された法線は計算されたスムーズ頂点法線に置き換えられ、頂点ごとのタンジェント基底が追加されます。\[0,1]範囲外のUV座標は、アスペクト比を維持したまま一様に\[0,1]内へスケーリングされます。UV範囲がタイル/UDIMレイアウトのように見える場合は、警告がログに記録されます。バッチメッシュの場合、UV正規化はベイク手順と同じロジックを使用してバッチ内の各項目に個別に適用されるため、両方の位置合わせが維持されます。

## 出力

| 出力名    | 説明                                              | データ型 |
| ------ | ----------------------------------------------- | ---- |
| `mesh` | テクスチャ画像がUVレイアウトに添付され、SaveGLBで保存できる状態になった入力メッシュ。 | MESH |

> このドキュメントは AI によって生成されました。エラーを見つけた場合や改善のご提案がある場合は、ぜひ貢献してください！ [GitHub で編集](https://github.com/Comfy-Org/embedded-docs/blob/main/comfyui_embedded_docs/docs/ApplyTextureToMesh/ja.md)

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**Source fingerprint (SHA-256):** `7492922c9c7c0117366cb8b9017fc192eb8dd6b6594fd429044d60408693210e`
